Интернет        27.07.2023   

Darkest dungeon лучшие составы команды. Гайд Darkest Dungeon — The Crimson Court: советы новичкам. С умом тратьте ресурсы на апгрейды

  • После того как будут выполнены требования задания, вы можете в любой момент вернуться в деревню – для этого достаточно просто щёлкнуть по гербу. Чтобы покинуть подземелье, не обязательно возвращаться к входу.
  • Лечебница обычно используется, чтобы избавиться от вредных черт и болезней героев. Кроме того, там можно усилить полезную черту характера; при этом она станет постоянной, и новые полезные черты не смогут её вытеснить. У каждого героя можно закрепить до 3 полезных черт характера.
  • Некоторые монстры обладают высоким показателем ЗАЩИТЫ, который уменьшает полученный урон. Эффекты, наносящие урон с течением времени (яд и кровотечение), игнорируют защиту и поэтому особенно эффективны против таких непробиваемых противников.
  • Со временем некоторые вредные черты героя закрепляются и становятся серьёзными. Избавиться от серьёзной вредной черты в лечебнице обойдётся намного дороже.
  • Свет факелов постепенно меркнет! Текущий уровень освещения влияет на многие факторы в игре. Чем темнее вокруг, тем труднее приходится героям и тем больше возможная награда. Чтобы снова сделать свет ярче, щелкните правой кнопкой по факелу в инвентаре.
  • Припасы следует подбирать с учетом особенностей района, куда вы направляетесь, длительности задания и ваших предпочтений. В любом случае стоит взять запас еды и факелы! Отправляясь на свое первое короткое задание, возьмите минимум 8 порций еды и 4 факела.
  • Одновременно у героя может быть не более 4 активных боевых навыков. Активируйте и отключайте навыки, меняя свой арсенал.
  • Герой может иметь не более 4 активных лагерных навыков, но при найме ему доступны только 3.
  • Когда герои уже не в силах выдержать стресс, у них развивается психоз . Это сказывается на их поведении и характеристиках. Если вам не удастся полностью снять стресс героя в ходе задания, психоз придётся снимать лечением в городе .
  • Иногда герои реагируют на чрезмерный стресс по-геройски, испытывая душевный подъем! Это приподнятое состояние духа сохраняется до следующего привала или до возвращения в деревню, улучшает характеристики героя и дает другие преимущества.
  • Когда здоровье героя падает до нуля, он оказывается при смерти . Вылечите героя, чтобы он больше не был при смерти!
  • В любой момент вы можете бежать с поля боя или отказаться от задания, чтобы спасти ваших героев.
  • Обнаруженные ловушки станут видны на полу, когда вы приблизитесь к ним. Выберите героя и щелкните по ловушке, чтобы попытаться обезвредить ее. Некоторые герои справляются с этой задачей лучше других.
  • Каждый герой может надеть два украшения . Просто перетащите нужное украшение из инвентаря в ячейку выбранного героя. Как правило, украшения имеют свои плюсы и свои минусы. Некоторые украшения доступны только героям определённых классов.
  • У каждого задания свои цели и награды, а у каждой местности свои особенности. Пробуйте разные сочетания и смотрите, что и где работает. Однако, рекомендуем везде брать с собой весталку или оккультиста, так как они умеют излечивать других героев.
  • За каждое успешно выполненное задание герои получают очки решимости. От очков решимости зависит уровень решимости героя. Если герой с низким уровнем решимости отправится на сложное задание, то он быстро сломается под действием невыносимого стресса.
  • Стресс продолжает накапливаться и после психоза . Если шкала стресса у героя заполнится дважды, то его организм откажет. Нужно лечить героев или возвращаться в город до того, как это случится.
  • От погибших чудовищ остаются трупы. Они не дают пройти, но со временем исчезают. Можно атаковать труп, чтобы он исчез быстрее, но для этой цели лучше подходят дальние боевые навыки, толкание и притягивание, а также особые навыки избавления от трупов, коими владеют некоторые герои.
  • Если чудовище умерло от кровотечения, яда или критического удара, то трупа от него не останется.
  • Герои, выполнившие задание в Темнейшем подземелье никогда больше не вернутся туда, но вы можете приглашать их на другие задания.
  • После прохождения игры становится доступна новая сложность New Game+

Пояснение

Руководство по наиболее эффективным методам покорения Темнейшего подземелья и боссов на чемпионском уровне. Я не буду разбирать множество возможных вариантов партий и тактик, расписывать многочисленные параметры и цифры - для этого, очевидно, вы можете посмотреть Wiki по игре. Расскажу лишь о способах, которые сам испытал и нашёл наиболее удобными, действенными или интересными.
Большинство боссов в этой игре построены на каком-нибудь трюке. Если вы хотите играть без гайдов и информации об уязвимостях того или иного босса, то приготовьтесь к тому что ваша команда будет избита много раз. Если же уязвимости известны и подобран правильный состав команды, то победить сможет даже новичок.
Также, продумывать и создавать свои партии и тактики это увлекательное занятие в любой хорошей РПГ и, возможно, вы захотите использовать свои партии. Думаю, что и в этом случае моё руководство окажется полезным.

Темнейшее подземелье миссия 1 "Мы - Пламя!"

В первой миссии Темнейшего подземелья самыми опасными угрозами являются - кровотечение, стресс-урон и перетасовка партии.
Что-бы противостоять кровотечению рекомендую достать четыре очищающих кристалла (+40% сопротивления кровотечению, яду и дебаффам), которые делают эту миссию гораздо менее рискованной. Да, сделать это не так просто, но дело в том, что эти тринкеты необходимы для всех четырёх миссий Темнейшего подземелья.
Со стрессом бороться сложнее - тринкеты на сопротивление стрессу здесь не эффективны. Лучше выбрать маршрут (вражеские отряды расположены на карте НЕ рандомно) с минимальным содержанием ведьм - они могут за два хода зафокусить вашего бойца стрессовыми атаками и он получит психоз. Рекомендуемый маршрут движения смотрите на видео. И главное иметь в партии персонажей умеющих отлечивать стресс. Рекомендую также поэксплуатировать несовершенство механики штрафов за затягивание боя. Что это за механика? Если убить всех врагов, кроме одного, и если он остаётся живым, то через раунд партия получит небольшое количество стресса и через два раунда появится подкрепление, которое будет мешать вам отлечиваться. Так вот, на миссии существует пара энкаунтеров с группами в составе которых есть два культиста-уродца - они не совершают никаких атакующих действий. Пока эти двое живы, вы можете невозбранно отлечивать здоровье и, главное, стресс. Разработчики изменили систему штрафования затягивания, и теперь вышеописанное злоупотребление невозможно. Ещё важная фишка - если у психозного персонажа снизить стресс до нуля, то он вернётся в нормальное состояние прямо на миссии. Также можно попробовать испытать удачу и получить героизм на ваших героях.
Босс в конце маршрута опасен атакой перемешивающей вашу команду. Важно выбрать навыки так, чтобы у ваших бойцов была возможность атаковать с любой позиции. Также важно не трогать жреца-культиста, который стоит на четвертой позиции. Если его убить, то босс призовёт защитный нарост, который будет его гвардить (разумеется, это будет большой проблемой).
Пара крестоносцев идеально подходят для этой миссии - лечат стресс, могут бить святым копьём из заднего ряда, обладают хорошим здоровьем и базовым уроном.

Темнейшее подземелье миссия 2 "Освятить путь"

В этой миссии вам обязательно понадобятся персонажи со способностью гвардить - минибоссы обладают способностью, которая наносит гиганский урон и стресс партийцу, незащищённому специальным тринкетом-факелом (коих выдаётся всего три). Выбор классов невелик - псарь либо одноглазый дедок. Рекомендую одноглазого - он прекрасно подходит для впитывания огромного количества урона в этой миссии.
Обязательно берите очищающие кристаллы на эту миссию - враги в коридорах бьют с сильным кровотечением, минибоссы сильно травят. Минимум два понадобятся для ваших воителей-защитников.
При специальной подготовке можно обойтись всего двумя факелами. Вам понадобятся два деда с квирками увеличивающими скорость. Подойдут +2 скорости и +4 скорости на первом ходе, также одноглазые могут на привале выдать друг другу по +3 скорости на четыре будущих боя. Это нужно, чтобы гарантированно действовать прежде минибоссов в начале сражения и гвардить беззащитных шута и монашку.
Два воителя в первом раунде защищают бойцов в заднем ряду, а на втором ходе используют навык контратаки. Хоть и нудная и утомительная тактика, но зато надёжная и действенная.
Шут на миссии нужен прежде всего для повышения точности рипостов своим партийным баффом (у врагов высокие значения уворота). Ещё он пригодиться для лечения стресса, также он может довольно эффективно поработать своим серпом.
Монашка нужна, как обычно, для стабильного лечения. Оккультист не рекомендуется для этой миссии, так как два подряд "лечения" на ноль, очевидно, могут привести к плохим последствиям. Однако, оккультиста тоже можно использовать - лечит он нестабильно, зато очень пригодится его способность-проклятье снижающая урон. В этом случае следует выбрать более атакующий стиль игры. Пока оккультист будет ослаблять одного противника, остальные партийцы должны фокусировать атаки на другом враге и быстро его ликвидировать.

Темнейшее подземелье миссия 3 "В животе зверя"

С правильной командой это лёгкая миссия. Ключевой персонаж в данном задании - Чумной доктор. Двойной стан очень эффективен против местного минибосса - не даёт ему много атаковать и снижает шансы телепортирования команды. Оккультист не только лечит, но и будет использоваться в качестве дэмэдж дилера, благодаря бонусу к урону по врагам типа "Мистика". Передний ряд занимают Псарь и Дикарка, важно что со своих позиций они могут эффективно атаковать четвёртую позицию в отряде врага - в бою с минибоссом в этой позиции находится уродец, который чем дольше остаётся жив, тем больше растёт шанс применения им способности телепортирующей партию в другой конец карты. Собачник также имеет бонусный урон по всем врагам в этой миссии, а варварша и доктор образуют эффективное оглушающее комбо.
Опять рекомендую надеть очистительные кристаллы - много противников с ядовитым уроном, а босс ещё вешает неприятные дебаффы. Стресс-урон и кровотечение на этой миссии уже не представляют угрозы. Кратчайший маршрут до цели смотрите на видео.

Темнейшее подземелье миссия 4 "Ад находится в сердце"

Относительно лёгкая миссия, точнее битва с боссом. Главная особенность боя в том, что Сердце убивает двоих ваших бойцов, и вы сможете сделать выбор кто умрёт, а кто останется живым. Для боя годятся любые персонажи и, пожалуй, в этой миссии трудно проиграть, главное чтобы команда могла бить по любым позициям. И чтобы в финальной стадии боя у выживших персонажей были активированы атаки работающие из первых двух позиций. В этом бою можно даже обойтись без лекаря, но я рекомендую классическую марочную партию с оккультистом - он помечает маркой цель, остальные партийцы бьют по ней с двойным уроном.
Главную опасность в бою несут кровь/яд и, особенно, стресс-урон. Да, опять пригодятся кристаллы, также помогут избежать проблем с психозами тринкеты на сопротивление стрессу. Лучше выбирать персонажей с повышенным стресс-сопротивлением, конечно если есть такая возможность. На всех четырёх стадиях боя босс уязвим к оглушениям - этим следует пользоваться.

Некромант это относительно лёгкий босс, не требующий какой-то особенной подготовки. Нет причины не брать на миссию двоих крестоносцев - босс сам является нежитью и призывает нежить. Крестоносец имеет высокий базовый урон и хороший бонусный урон по нежити. Крестоносцы не дадут наплодить некроманту много приспешников - с правильной экипировкой высока вероятность того, что один рыцарь ваншотит скелетика, которого призывает некромант в каждом раунде, а второй рыцарь бьёт уже самого колдуна.
Некромант относительно уязвим к оглушениям, ослаблениям и перемещениям. По этой причине прекрасно проявит себя связка Оккультист+Охотник, обладающая подходящими умениями. Особенно полезны оглушения, так как босс пропустит ход и не призовет скелета.
Не давайте скелетам размножится и не затягивайте битву - некромант может быстро застрессовать партию, а также с каждым раундом есть риск призыва костяного генерала.
Update: После обновления с добавлением "скрытности", Некр теперь призывает скелетов-мечников, которых нельзя атаковать одиночными атаками два раунда, потому что они в "стелсе". Против таких врагов можно применять АоЕ атаку крестоносца "яростное обвинение", но можно их вообще игнорировать. Главное вытягивать Некроманта под удары крестоносцев, в чём может помочь оккультист, и быстро его ликвидировать. Также, желательно, ослаблять Некра на урон - у него он довольно сильный.
Update(Color of Madness): В балансном патче Color of Madness было ослаблено всё направление, связанное с оглушениями. Для боя с Некромантом теперь вам нужен специалист по оглушениям. Выбор персонажей на эту роль не велик - Оккультист или Чумной Доктор. У Оккультиста-фронтовика с оранжевым котелком будут хорошие шансы оглушения, но я думаю не надо объяснять, что это маргинальная опция. Чумной Доктор с двумя классовыми флаконами на увеличение шанса оглушения - это самый оптимальный вариант под эту задачу.

Ключевой персонаж в данном боссфайте это оккультист. Пророк обрушивает потолок на одного или двух членов вашей партии в конце каждого раунда, нанося огромный урон. Усатому любителю щупалец следует как можно быстрей проклясть Пророка, тем самым срезая получаемый урон от обломков. Рекомендую надеть на оккультиста тринкеты с прибавкой к точности и шансу дебаффа, что-бы гарантировать попадание и действие проклятья. Также ему не помешает что-нибудь на сопротивление оглушению, это нужно для большей надёжности.
Воителя следует брать для дополнительной защиты - он будет гвардить и подставляться под обвал вместо более уязвимых персонажей. Также полезными будут его способности повышаюшие группе точность, скорость и шанс крита.
Босс сидит в четвёртой позиции и имеет сопротивление перемещению 345% - выковырять его оттуда никак не получится. Две арбалетки позволят завершить бой быстро - за три или четыре раунда. Можно заменить одну арбу на собачника во второй позиции, это более удобный состав отряда. Также вы опционально можете нарубить на обломки баррикады, за которыми прячется пророк. За их разрушение вы получите дополнительное золото. Советую ещё закупится противоядиями и святой водой или надеть противоядные тринкеты - пророк плюётся какой-то отравой на весь отряд.
Update(Color of Madness): Оккультиста ослабили в балансном патче. Теперь его навык "Ослабляющее проклятье" может снимать только 20% урона в раунд. Однако, никто не запрещает вам взять на задание двоих Оккультистов. Обломки наносят 21-42 урона на чемпионском уровне. Кстати, у обломков есть шанс критической атаки в 1%, если вам очень "повезёт" то вы получите 63 урона, но это очень маловероятно. Вам нужно наложить 5 проклятий, и тогда обломки будут делать 0 урона.

У команды, которая специально не построена для битвы с ведьмой могут возникнуть большие проблемы. Впрочем, если хорошо подготовится - у ведьмы мало здоровья и это несложный босс. Ведьму можно быстро устранить, главное построить партию так, чтобы все бойцы могли качественно бить в задний ряд, где и находится старуха-людоедка. Когда один из персонажей попадёт в котёл, остальные должны сконцентрировать атаки на ведьме и быстро убить её, пока несчастный будет вариться. У вас будет до трёх раундов (в зависимости от состояния здоровья персонажа в котле), прежде чем сваренная жертва вывалится из котла на первую позицию на пороге смерти. Марочные партии с псарями и арбалетчитцами прекрасно подходят для фокусировки босса. Также хорошей опцией в этой миссии являются парочка выродков.
Альтернативно можно попытаться сыграть от уворота и избежать попадания в котёл. Для этого рекомендуется взять в партию воителей и/или псарей. Ещё понадобятся хорошие тринкеты на уворот. Проблема такого подхода в том, что он ненадёжен. Однако, можно применить гибридную тактику раш / уворот. Команда для этого подхода - два собачника и два выродка. Если увернуться не получилось, то ничего страшного не произошло. Оставшись втроём, такая команда загрызёт ведьму быстрее, чем страдалец успеет свариться.

По моему мнению, один из самых трудных боссов. Скажем так, одна ошибка в этом бою может привести к очень плохим последствиям. Если вы хорошо продумали свои действия, не спешите и не рискуете, то босс не предоставит проблем. Не существует какой-то уловки существенно упрощающей схватку. Если у вас есть платный персонаж щитоломка, то она может ускорить этот бой в разы.
До пушки непросто добраться - по чаще ходить очень опасно. Пушка имеет непробиваемую защиту и высочайшие сопротивления любым эффектам - при любом раскладе ковырять её придётся долго. Если что-то пойдёт не так и пушка выстрелит, то она нанесет огромный урон всей партии, а пытаться отлечиваться в этом бою - только повышать риски. Чтобы пушка не стреляла нужно каждый ход убивать/глушить запальщика, который будет респавнится каждый раунд заново. Кроме этого, пушка призывает в случайном количестве все разновидности бандитов, и здоровяков с плёткой тоже.
Для убийства канонира подойдут классы, которые могут с качественным уроном атаковать любые позиции. Это дикарка, арбалетка или могильная воровка. Раскачка, очевидно, должна быть в урон и точность. Желательно повысить нижнюю границу урона до 16 единиц (у запальщика 16 ХП).
Имбовая партия из двух пар псарей и выродков хорошо покажет себя в этой схватке. Выдайте бойцам тринкеты на точность - у разбойников высокий уворот. Ещё непомешает закупиться пачкой бинтов, что-бы лечить кровотечения, которые могут вешать бандиты.
Update(Color of Madness): Есть изменения в статистиках Пушки. Защиту изменили с 45% до 20%. Однако, добавили бафф -25% от любого урона. Это было сделано, чтобы атаки с игнорированием брони не упрощали существенно этот бой. Напомню, такие умения есть у Щитоломки и новой Могильной Воровки.
На сегодняшний момент, лучшим персонажем против Пушки является Прокажённый. Его навык "Месть" является очень эффективным самоусилением на урон и, главное, теперь работает весь бой.
Также хочу добавить информацию об уроне пушечного выстрела на чемпионском уровне - это 17-50 урона. Как видите, один неудачный бросок и все ваши персонажи на пороге смерти. К радости, Пушка не может нанести критическую атаку.

Самый сильный из трёх первичных боссов. Огромная туша с большим уроном и количеством здоровья.
Использование арбалетчитц делает этот боссфайт лёгким - у них есть навык, который убирает оглушения и марки с ваших персонажей. Если убрать марки, которые ставит на ваших бойцов поросёнок Вилбур в начале каждого раунда, то Свиной властитель будет бить случайную цель ослабленной атакой.
Для дополнительной надёжности рекомендую использовать весталку во второй позиции, которая будет сыпать атаками с дебаффом на урон и точность. Также можно взять дикарку или охотника за головами одетого тринкетами на оглушение - босс относительно уязвим к станам. Ещё хорошим вариантом является прокаженный - совместно с монашкой они могут за раунд снять со свина 20 точности и, главное, 63% урона. Наконец, будут полезными предметы на сопротивление оглушению, которые будут снижать вероятность оглушения от визгов Вилбура. Соответственно предметы снижающие это сопротивление (такие как камуфляжный плащ) вредны и опасны.
И да, если вы не знали - не следует трогать поросёнка первым, во всяком случае пока вы сильно не срезали большому свину урон и точность. Если Свиной властитель останется без поросёнка, то он будет каждый ход делать свою массовую атаку с оглушением по всей партии.
Update(Color of Madness): После балансного патча Весталка потеряла дебафф урона и точности на навыке "Рука света". На данный момент, дебафф урона делают только два персонажа - Оккультист и Прокажённый.
Также хочу добавить информацию об уроне Свина. По метке Свин делает двойной урон. Одиночной атакой он делает 18-34 урона и атакой в позиции 1+2 он делает 12-26. Шанс на критическую атаку у него 17%.

Сложность босса варьируется от средней до тяжёлой, в зависимости от переменчивого состава сегментов, на которые он делится. Все части плоти, кроме сердец, имеют очень высокую защиту, поэтому против плоти эффективны атаки с ядом/кровью. Главной угрозой для плоти является массовая атака-покусака псаря "Наскок Гончей" - плоть разделена на четыре части, которые делят одну полоску здоровья, но в то же время урон от кровотечения сегменты получают индивидуальный. Проще говоря, умножайте урон от кровотечения на четыре.
Возьмите на миссию чумного доктора и варваршу - они могут глушить все четыре части босса за раунд, что весьма эффективно предотвращает вред. Если спереди образовались две свиных бошки - глушите их, аналогично следует поступать со свиными задницами. А вот сердца атакуйте, хоть они и подлечивают босса.
Рекомендую также запастись бинтами и противоядиями, ну и ещё святой водой, чтобы снизить риски.
Update: "Наскок Гончей" потерял былую эффективность, потому что собачника ослабили. На данный момент самый эффективный вариант - это поставить две марки собачника на выбранный сегмент, что снизит защиту на 60%. Дальше, очевидно, фокусируйте атаки на этот сегмент.
Update(Color of Madness): "Наскок Гончей" вернул былую эффективность после балансного патча. Эта атака делает до 36 урона от кровотечения. Также это умение имеет отличные шансы нанести критический удар, что активирует критический эффект и повысит шанс кровотечения.

Босс с интересной концепцией. С правильной подготовкой и экипировкой Сирена просто не способна предоставить вам трудностей. Как и Некромант, она умеет призывать миньонов. Помимо этого, умеет временно переманивать на свою сторону одного из ваших персонажей. Так вот, её гипноз является дебаффом, и если одеть тринкеты с сопротивлением этому эффекту и окропиться святой водой, то у Сирены гарантированно ничего не получится. Есть ещё опция - взять на бой арбалетку с навыком "сигнальный огонь". Этот навык поднимает сопротивление дебаффам у всей команды. Ещё можно взять на бой и "отдать" Сирене антикварщицу или низкоуровневого персонажа (приоритет атак Сирены будет на нём), который гарантированно не причинит вреда будучи на вражеской стороне.
Прекрасно заходят любые марочные партии - быстро фокусите Сирену, пока она не напризывала защитных кольмаров и прочую гадость. В партии полезно иметь персонажа с оглушаюшим навыком на случай появления защитников.
Update(Color of Madness): Шанс срабатывания эффекта контроля Сирены больше не определяется сопротивлением дебаффам. Теперь на этот шанс нельзя повлиять, и он составляет 70%. Благодаря этому изменению, Сирена превратилась из пустяка в одного из самых опасных боссов.
Я не рекомендую брать на этот бой любого сильного атакующего персонажа - это ведёт к большим рискам того, что он будет использован против вашей партии. Также лучше не брать Самобичевателя - у меня был случай, когда он вылечил критическим лечением Сирену на 240ХП. Я думаю, на это задание лучше всего взять парочку Оккультистов, одетых в предметы с бонусным уроном против "Мистики". Также подойдёт Собачник, который делает серьёзный урон только против метки.

Утопленники делают целых три действия за ход. Первое действие это всегда притягивание на первую позицию случайного персонажа, которое также вызывает якорщика. Якорщик всегда атакует героя, стоящего в первой позиции, он обездвиживает его, нанося ему каждый ход стресс-урон. Когда якорщик кого-то держит, босс начинает отлечиваться, а его защита и сопротивления сильно увеличиваются. Так вот, главное не позволять якорщику никого схватить, в этом помогут станы и увороты. Если же он кого-то схватил, то его необходимо как можно скорее убить.
Можно ещё попробовать притянуть морячков в передний ряд, чтобы якорщик оказался в четвёртой позиции, где он безвреден и может только пропускать ходы. Для этого понадобятся амулет и камень перемещения, которые сильно повысят вероятность притягивания. Эти тринкеты надо выдать вашему охотнику или оккультисту. Кстати, раньше из-за бага тринкеты на перемещение не работали. Теперь же я подтверждаю, что эту ошибку исправили, и вышеописанный трюк прекрасно работает.
Утопленники и якорщик относятся к нежити, следовательно лучшим дамагером будет крестоносец, а лучше взять сразу двоих. Марочная фокусировка, разумеется, тоже отличный вариант. Я же рекомендую использовать мою спецкоманду (см. раздел ниже) для бухты чемпионского уровня.
Update(Color of Madness): Разработчики признали эксплойтом трюк с притягиванием Команды. Сопротивление движению у Команды подняли на 100%. Однако, Команда по-прежнему не предоставит трудностей подготовленной партии. Оглушайте якорщика, когда он ещё никого не схватил. Не атакуйте его, если он никого не держит - у него 50% защита, а также он восполнит все ХП после осуществления захвата. Также от захвата можно уворачиваться, если в первую позицию поставить персонажа, закачанного в уворот.

Главарь разбойников Вульф нападает на ваше поместье после специального городского события. Это событие может появиться только после 35 недели, также необходимым условием является наличие у вас хотя-бы 4 героев пятого уровня. Если это событие проигнорировать, то в вашем поместье пропадут два случайных апгрейда у зданий. Также эта миссия шестого уровня (как миссии в темнейшем), соответственно при отступлении с карты вы теряете одного случайного члена партии.
Интересно, что это короткая миссия, следовательно подлечиться и бафнуться на привале не получится. На пути к боссу вам повстречается несколько пачек бандитов. Также вы встретите психопатов, которых лучше быстро нейтрализовывать, что-бы ваши бойцы не нахватались стресса и не сошли с ума.
По механике этот босс представляет из себя гибрид пророка и бандитской пушки. Рекомендую взять в отряд для защиты одноглазого - уж очень больно бьют бомбы, которые взрывают случайного бойца из вашей партии по завершению каждого раунда. Также возьмите оккультиста, который будет проклинать Вульфа, проверено - урон от бомб будет гораздо меньше. Не советую отвлекаться на уничтожение бочки и призванных бандитов, а сразу сфокусировать урон на Вульфе. Прекрасно зайдут марочные связки, но лучше всего для этой миссии взять парочку охотников за головами - они имеют отличный бонусный урон по людям.
Хочу добавить ещё парочку интересных фактов. От бомб почти невозможно увернуться их точность составляет 227,5%. Бомбы имеют шанс критической атаки 10%, и соответственно это будет 68 единиц урона.

Шамблер, так же известный как Тьманник - очень опасный опциональный босс. В подземельях чемпионского уровня у вас есть шанс 12% встретить его в коридоре, если бродить в полной темноте. Также вызывается применением факела на алтарь с красной сферой. Если вы победите в сражении то получите один из пяти уникальных и ценных артефактов.
Для охоты на Шамблера рекомендую искать алтари - бродить в темноте очень опасно.
Против шамблера очень эффективны рипосты, это умения которые активируют ответную атаку. Такие умения есть у бандита и воителя. Наибольшую опасность представляет не сам шамблер, а его шупальца, которые он плодит каждый ход. Шупальца делают большой физический и стресс-урон, при этом усиливают свою защиту и урон каждый раунд. Устранение шупалец до их усиления это приоритет. На охоту следует брать много святой воды, которая повышает сопротивления кровотечению и яду.
Добавлю, что не следует брать тринкеты, которые работают при ярком свете - название босса как-бы намекает, что бой идёт в темноте.

Ворон - босс, потихому добавленный в обновлении Radiant Update.
Как его встретить? Первый способ это дождаться одного из двух специальных городских событий. Ворон либо крадёт у вас из хранилища 8 случайных тринкетов, либо предлагается сходить в рейд за одним из четырёх вороньих артефактов. Второй способ - если вы потеряли команду бойцов экипированных 8ю тринкетами, то после этого в чаще появится миссия, за выполнение которой потерянное вернут.
Главная особенность босса это 63 уворота (у чемпионской версии), и по этой причине без умений и тринкетов на точность большенству персонажей по нему трудно будет попасть. Также он делает три хода за раунд, имеет 9 скорости и иммунитет к яду. На конце четвёртого раунда ворон улетает навешивая всем четырём партийцам по 50 стресса.
По атакам довольно опасен - может клюнуть с большим шансом крита и кровотечением, может повесить болезнь и дебафф на точность, также имеет две сильных стресс атаки индивидуальную и по всей партии. И всё же, Шрикер вряд ли кого-то успеет убить за четыре раунда, если в команде есть лекарь. Не советую только брать на миссию низкоуровневых персонажей - они получают больше стресс-урона и велик риск смерти от сердечного приступа. Когда ворон улетает вам засчитывается победа. Участники боя имеют шанс получить специальные "вороньи" квирки как положительные так и отрицательные.
Что вы получите за убийство ворона? По сути ничего, ну кроме отмены пенальти за улёт на четвёртом ходу. Зато за развал гнезда (это небольшой секрет) вы получите до 4 драгоценных камней по 3500 золота каждый. Поэтому, рационально бить гнездо и игнорировать ворона. Убить за четыре раунда и ворона и гнездо сложно, но можно. Для этого понадобится специальная партия и артефакты.

Партии для регионов чемпионского уровня (Radiant Update)

Новый раздел, который решил добавить после обновления Radiant Update. Это решение мотивировано появлением четырёх новых монстров (по одному для каждого региона) в подземельях чемпионского уровня, которые меняют требования к оптимальным составам партий, навыкам и тринкетам. О рекомендуемых составах партий я и расскажу в этом разделе. Также в новом разделе я расскажу о новых противниках, о том чем они опасны и как их разбирать.

Новый противник в руинах это костяной знамяносец. Не имеет атакующего потенциала, однако опасен тем, что сильно поднимает урон всем в составе вражеской партии - пока знамяносец жив все враги получают бонус +25% урона, ещё он каждый раунд раздаёт бафф на урон и точность случайному союзнику. Также воскрешает трупы союзников, причём не только скелетов, что было бы логично, а вообще всех. Стоит в заднем ряду. Имеет много ХП и высокий уворот, также обладает иммунитетом к оглушению. Рекомендуется фокусировать атаки на знамяносце, предотвращая его действия, либо за один раунд уничтожать и противника и его труп. Напомню, что использование яда/крови не оставляет трупа.
Состав, рекомендуемый к использованию - 3 крестоносца и монашка. Хоть и тормозная, но очень агрессивная партия с сильными регенерационными свойствами - у всех персонажей имеются лечащие навыки. Можно усилить регенерацию, выдав каждому камень на +40% получаемого лечения - такая партия будет почти неубиваемой. Если хочется большей надёжности и безопасности, то можно заменить переднего рыцаря на деда-воителя, который может защищать бойцов от фокусировки.

Вираго или грибная ведьма теперь обитает в чаще и делает это место невероятно опасным. Молитесь, что-бы Вираго не попалась вам в сочетании с грибным гигантом. Главная особенность ведьмочки - умение превращать трупы в гриб, который блокирует все лечащие навыки. Также она имеет атаки, которые не только отравляют, проклинают (на -20 уворота и -10 точности) и ставят марки, но и неплохо дамажат, особенно с крита. Короче, ведьма имеет высочайший приоритет убийства. Этому мешает 48(!) уворота, много ХП и высокое сопротивление дебаффам (115%) и яду (145%), к тому же не все могут достать 4-ую позицию, где обычно стоит ведьма, и ещё у неё иммунитет к оглушению.
Рекомендуемая партия имеет невысокий темп боя. Работает от защиты, которая базируется на навыках, снижающих точность врагам и повышающих уворот у союзников. Первый раунд для такой партии это всегда подготовка - применяются навыки: марка, соло, огонь на подавление и усиление. Арбалетчица-оккультист-воитель-шут - одна из самых синергичных партий. Помимо упомянутого разгона уворота, арбалетчица и оккультист ещё имеют марочную и лечебную синергию, также прекрасная защитная связка - проклятье оккультиста и гвард одноглазого. Наконец, воитель может защитить хлипкого петрушку и вытолкнуть цель с первой позиции под огонь арбалетчицы.
Из тринкетов можно выдать каждому по камуфляжному плащу (+15 уворота). Также всем, кроме одноглазого, рекомендую дать тринкет повышаюший шанс дебаффа, особенно важно это для повышения действенности проклятий оккультиста. Увы, точности будет нехватать, а места для тринкетов на точность нет. Недостаток точности можно компенсировать воительским навыком "команда" или шутовской "балладой".
Хороший альтернативный вариант - взять прокаженного вместо шута. Это менее защитный и менее зависимый от специальных предметов, также боллее быстрый и атакующий вариант партии. Прокаженный помогает оккультисту ослаблять вражескую партию своей атакой, которая за раунд снимает 10 точности и 33% урона с двух передних позиций - это отличный противовес грибным зомби и гигантам. Также прокаженный умеет зачищать трупы, что в новых условиях стало более полезной возможностью. Недостатки такой партии это уязвимость к перетасовкам и отсутствие стресс-лечения.

Свин копьемёт или Шкуродёр - монстр-чемпион катакомб. Может наносить огромный урон по всем позициям. Опасен атакой на одиночную цель на 13-19 урона с шансом крита 19%, возможным оглушением и отбросом на последнюю позицию. Атакует позиции 2+3+4 на 6-14 урона с ядом и дебаффом на -6 скорости и -8 уворота. Разумеется, у свина внушительные статистики - много здоровья, 33 уворота, 15% защиты и 9 скорости. Сопротивление к дебаффам не особо высокое, поэтому оккультист может серьёзно уменьшить выдаваемый свином урон. Также свин почти не опасен в первой позиции, где может применять только слабенькую атаку на 4-8 дамага. Ещё одна уязвимость это относительно слабое сопротивление оглушению. Проще всего убивается собачниками.
Рекомендуемая партия сильна и универсальна, но особенно хороша в катакомбах. Шут спамит соло, иногда помогая уроном и снимая стресс. Во второй позиции стоит танкующая Весталка, которая неплохо дерётся и помогает снять за один раунд 10 точности и 30% урона с монстра в переднем ряду. Псари переключаются между режимами защиты и агрессии, предоставляя и отличную защиту и серьёзный урон по любым целям.

Утопленный скрипач или пьяненький пират-призрак, даже не знаю как адекватно перевести на русский Squiffy Ghast. Наименее интересный из четвёрки новых монстров. Делает минимальный физический урон, зато может нанести гигантский стресс-урон всей партии. Появляется в 3-4 позиции, откуда в первом раунде делает индивидуальную стресс-атаку по случайному персонажу и перемещается на первую позицию. Затем, во втором раунде делает массовую стресс-атаку на +10 стресса и заражает "ужасом" всех партийцев. Ужас это уникальный статус-эффект, который действием похож на яд/кровь, но делает по 5 единиц стресса ещё четыре раунда.
За один раунд надёжно убивать скрипача сложно, поэтому рекомендую использовать дополнительную опцию - откидывать его в задний ряд, откуда он не умеет делать свою массовую стресс-атаку. Поможет осуществить этот план связка охотник-воитель. Воитель применяет своё умение на партийное повышение скорости, почти гарантируя охотнику ход первому во втором раунде, что-бы тот успел толкнуть противника своим апперкотом в задний ряд, ещё и с шансом оглушения. Оккультист хорошо показывает себя в регионе, как атакующий - у него бонусный урон по противникам типа "мистика", а это почти все враги в бухте, поэтому в этом случае лучше отказаться от монашки в качестве лекаря. Псарь будет лечить стресс и совместно с охотником размягчать противников с высокой защитой - бронеулиток, защитников и крабов. Так образуется агрессивная спецпартия для Бухты с отличным атакующим потенциалом. Этой партии не хватает только лечения кровотечений, но это компенсируется покупкой бинтов. Кстати, отличным вариантом является замена псаря на второго оккультиста. Так, конечно, не будет лечения стресса, зато будет более надёжное лечение и отличный урон по заднему ряду.

Пояснение для дополнения Crimson Court

В дополнении Crimson Court вводится новый регион для походов - внутренний двор. Некоторые механики в новом регионе отличаются от известных, поэтому для начала хочу разъяснить пару важных моментов. Во внутреннем дворе уровень света всегда держится на ярком уровне и факелы не нужны для поддержания яркости. Солнечные кольца, плащи и другие тринкеты, которые работают при ярком свете, будут работать всегда. Факелы можно использовать что-бы получить временный бонус +3 точности, либо для взаимодействия с Curio-диковинками. Карты в регионе гигантские по продолжительности. Вы можете покинуть внутренний двор и продолжить новый поход с места в котором вы остановились в прошлый раз. Хворост для привала не выдается на миссию, но его можно найти если применить лопату на ящик с бутылками вина.
Также полезно будет знать, что багровое проклятье, которым вампиры заражают вашу партию, это болезнь. Соответственно, шанс на заражение определяется сопротивлением болезням у персонажа. Например, Чумной Доктор имеет натуральное соротивление болезням 50%, также у персонажа есть классовый тринкет-букет, который поднимает сопротивление ещё на 40%. Хорошей опцией для походов во внутренний двор являются предметы на сопротивление заражению болезнями - это чармик, книга конституции и чеснок. Наконец, лучше выбрать персонажей с квирком +15% сопротивления болезни.

Первый босс в дополнении, которого вы повстречаете. Крок может нанести огромный физический урон, при этом он очень сильно и быстро стрессует всю партию. Очевидно, что чем быстрее вы его устраните, тем лучше. Относительно уязвим к оглушению, кровотечению и движению, достаточно устойчив к ослаблениям и яду.
Каждый ход Крок будет делать движение и баффчик, чтобы перейти в позицию 2 или 3. Оттуда он либо воспользуется одной из своих меньших атак (притягивание и кровоток, или массовая стресс-атака) или же он нырнёт, готовясь к мощной атаке, которая наносит большой урон против 1ой - 3х случайных целей. Ещё он умеет регенерироваться и повышать собственную защиту.
Одна из эффективных стратегий заключается в том, чтобы воспользоваться его слабым сопротивлением движению и заставить его находиться в позиции 1 или 4 столько, сколько вы можете. В 4ой позиции, пожалуй, он наименее опасен.
Можно применять против Гены марочную фокусировку или партию заточенную на кровосток. Наиболее же эффетивной я нашел команду заточенную на рипост. Если он применяет свои массовые атаки, то может получить в ответ сразу от двоих или даже троих бойцов.

Фанатик это "странствующий" по коридорам мини-босс. В действительности он представляет огромную угрозу и, пожалуй, это новоявленный чемпион среди всех боссов. Начинает охоту на ваши команды после специального городского события, приуроченного к наступлению среднего уровня заражения. Чем больше у вас в команде зараженных проклятьем, тем больше шанс нарваться на неожиданную встречу. Шансы появления Фанатика в подземелье таковы - при 2их зараженных это 20%, при троих 33% и, соответственно, 75% при 4ых. Рекомендуется избегать сражений с этим монстром, благо это не трудно и хорошей награды за победу вы не получите. Бродить с вампирами в команде - уже само по себе наказание, и грамотно будет избавляться от вампиров или держать их на скамейке запасных. За победу над Фанатиком падают тринкеты связанные с багровым проклятьем и почти все они мусорные. После патча с него ещё падает парочка лекарств от вампиризма. Если вам всё же удалось убить Фанатика, то в следующий раз его можно будет встретить только в следующем цикле заражения.
Если же вы хотите устранить Фанатика, то это следует делать только с заточенной под эту задачу командой. Также лучше вести охоту в подземельях начального уровня, где фанатик менее опасен.

Бой состоит из самого Виконта и трех висячих тел, которые занимают другие ряды. Первым действием Виконт всегда будет есть одно из тел, леча, усиливая и/или ослабляя самого себя. Употребление самого большого тела будет использовать 3 его действия из четырёх, а также будет понижать его точность и уворот. Употребление маленького тела немного ослабляет атаки Виконта. Употребление среднего тела не имеет негативных последствий для него и с этого тела следует начинать, если вы выберете путь устранения висячих туш.
Не следует бить босса атаками с ядом/кровью - он сразу же вылечится. Можно сначала уничтожить тела, но эффективней будет, если вы знаете что делаете, сфокусировать атаки на боссе. Подойдут марочные партии (можно даже без лекаря), которые своим уроном превосходят его лечебный потенциал. Также против Виконта эффективны рипостные партии - он иммеет четыре хода в раунд и многие атаки бьющие одновременно по нескольким целям. Виконт сам быстро убьётся об парочку ваших бандитов или воителей.

У Графини три формы, каждая со своими уникальными атаками, статами и сопротивлениями. Начинает она в "жаждущей" форме, с тремя действиями за раунд. В этой форме она цепляет на партию клещей, которые делают небольшой урон по времени, после чего взрываются с сильным уроном и ослаблением. Также она может использовать опасное умение, которое делает большой стресс-урон, перемешивает и травит всю партию. Это делает партии, которые полагаются на стабильные позиции непригодными для этой битвы. После нескольких действий она может изменить форму на "изнурённую" (при смене формы она исцеляется от яда/крови). В этой форме у нее есть только одно действие за раунд, пониженное сопротивление оглушению , и это ее самая слабая форма, потому что у нее нет никакого способа нанести урон. После этого Графиня становится "кровожадной" (при смене формы на "кровожадную" она исцеляется от яда/крови, при условии попадания сопутствующей стресс-атаки). Это её самая опасная форма, имеющая 4 действия за раунд, при этом повышаются все её статы, особенно защита и сопротивления.
Замысел в том, чтобы продержать Графиню в слабейшей форме как можно дольше при помощи станов, и в процессе навешать кровотечений, которые очень эффективны против неё. Рекомендую для боя охотника за головами - он имеет оглушения действующие с любых позиций и с высоким шансом срабатывания. Из кровопускателей подойдут флагеллянт, бандит или дикарка.

Почему-то превью для этого видео не работает. Тогда просто ссылка:
https://www.youtube.com/watch?v=K hU0INs

После победы над графиней открываются обычные случайно сгенерированные карты средней продолжительности для походов во внутренний двор, где каменный Стражник охраняет сундуки с сетовыми тринкетами.
Бой со статуей не опасный, а скорее утомительный.
Торс, щит и копьё статуи очень крепкие, также имеют иммунитет к любым эффектам. В первую очередь уничтожайте копьё, которое пускает кровь и стрессует всю партию.
Не разрушайте щит, иначе статуя вас покарает:

Также после патча щит теперь иммунен к оглушениям, надо обязательно ждать один раунд, что-бы была возможность атаковать торс Стражника. Берите на задание Весталку со стабильным лечением - пока щит цел рисков для парии не будет.
Update(Color of Madness): В массивном балансном патче Могильную Воровку почти полностью переработали. Теперь кирка Мародёрки игнорирует броню, поэтому это одна из лучших атак против Статуи. Также Мародёрка может усиливать свои атаки с помощью нового умения "Уход в тень", если торс Статуи закрыт от ударов щитом.

В этом гайде вы ознакомитесь с информацией такого рода, что позволит вам пройти Darkest Dungeon без больших потерь здоровья и излишних нервов. Конечно, на такое прохождение понадобится больше времени, однако оно будет красивее и чище. Ниже мы рассмотрим особенности Darkest Dungeon, о которых никогда нельзя забывать.

Н авыки

Всего в существует семь характеристик, каждая из которых отвечает за те или иные особенности героя. Указаны они в трех цветах: сером, то бишь статичном, без каких-либо хороших или плохих эффектов, желтом, что обозначает улучшенный перком или артефактом навык, и красном, которая, наоборот, была ухудшена артефактом или перком.

Конкретно мы имеем базовый для RPG набор:

- Жизненная сила - обычный показатель выживаемости вашего персонажа. Эту характеристику довольно легко поднять, так как её повышают различные доспехи.

- Увёртливость - показатель, от процента которого зависит шанс вашего уклонения от атаки. Сомнительной пригодности способность, так как срабатывает непостоянно.

- Устойчивость - редкая характеристика, наращивать которую довольно трудно. Увеличивается она артефактами, надеваемыми лишь определенным классом - Крестоносцем, а также перком, добраться до которого непросто. Очень хороший показатель, блокирующий много урона.

- Инициатива - черта, определяющая лидерство ваших героев. К примеру, если у вас будет 7 единиц инициативы, а у противника 5, то эстафета хода передастся сначала вам. Здесь все понятно и полезно.

- Меткость - одна из ключевых характеристик, которая отвечает за шанс попадания. Согласитесь, что довольно неприятно промахнуться по врагу, когда ваше здоровье находится на дне. Многие умения имеют небольшой модификатор точности, так что качать обязательно.

- Критический удар - параметр, определяющий шанс вашего критического удара. Если непонятно, то вот объяснение на пальцах: у ваших героев есть обычные и критические атаки, где первая наносит стандартный, являющийся комбинацией силы оружия и характеристик, урон, а вторая - атаку, в несколько раз его превышающую.

- Сила атаки - один из ключевых параметров, от которого зависит количество наносимого урона. Также весьма полезно.

С опротивления

Всего в Darkest Dungeon есть восемь так называемых сопротивлений, каждую из которых можно прокачать до 100% и выше. Конечно же, это не гарантирует вам максимальный иммунитет, так как некоторые соперники имеют показатели вроде «Шанс оглушить = 200%», что нивелирует ваши преимущества.

Список сопротивлений:

- Оглушение - в игре представлено огромное количество врагов, что любят оглушать ваших героев. Качать обязательно.

- Отравление - нечасто встречающийся «дебафф», накладывающий на героя тик периодического урона.

- Кровотечение - распространенное последствие атаки, оставляющее персонажу рваную рану. Накладывается тик периодического урона, который в два раза слабее «Отравления».

- Болезнь - как и сопротивляемость оглушению, сопротивляемость болезням необходимо довести до высокого показателя. В Darkest Dungeon множество противников и ловушек накладывают именно этот «дебафф».

- Роковой удар - устойчивость этому виду атаки позволяет герою выжить после такого удара, который по идее должен был убить его. Не всегда срабатывает, но в целом полезно. К слову, если персонажу удалось избежать смерти, на него накладывается «дебафф» «У двери смерти», что делает все последующие атаки врагов смертельными вне зависимости от количества урона.

- Сбить с ног - дает герою шанс устоять на ногах после соответствующей атаки. Противники редко когда могут уронить вашего героя (в основном, это делают оккультисты), так как просто не имеют данного типа урона.

- Ловушки - шанс того, попадетесь ли вы в ловушку, наступив на неё.

- Негативный эффект - все остальные виды урона, не попавшие в список.

Л учшие из лучших

Сейчас в Darkest Dungeon существует пятнадцать героев, но, как обычно бывает в RPG, не все из них равны меж собой. Какие-то герои значительно превосходят других - давайте же разберемся, кто именно.

Шут

Колдует на команду ценный «бафф», увеличивающий показатели инициативы, критического удара и меткости. Также он снижает стресс героев, используя вторичный навык. Накладывает обильное кровотечение. (Всегда ставьте его на четвертую позицию в группе)

Монахиня

В такой недружелюбной к геймеру игре обязательно нужен лекарь, кем монахиня и является. Помимо этого, она может лечить себя, восстанавливать запас факела и оглушать врагов. (Полезна на позиции номер три)

Охотник за сокровищами

Имеет хороший контроль и 200% шанс оглушить цель. Надев на него вещи и артефакты с повышением шанса оглушения, вы сможете выводить из строя даже боссов.

Также в его умениях можно прокачать «баффы» улучшения разведки и сюрприза, что повышает шанс избежать сюрприза для вашей группы и понижает такой же шанс для врагов.

Ставьте на вторую позицию. На первый слот можно поставить любого героя, но, опять же, ценнейшими будут Крестоносец либо Варвар.

Крестоносец

Хорошо лечит и больно бьёт по всяким мертвякам. Он также может восстанавливать факел, используя знамя или эгиду.

Варвар

Как и охотник, имеет увеличенный на 200% шанс оглушения. Его атаки огромной силы могут наносить урон сразу двум целям, стоящим в первых двух слотах.

При желании вы можете использовать и всех остальных героев. Конечно, вы не найдете замену Шуту, что сбивает стресс и повышает характеристики, Монахине, которая не знает себе равных в восстановлении здоровья, а также Охотнику за сокровищами, чей контроль попросту беспрецедентен.

О борудование усадьбы

Порядок улучшения:

- Для начала повысьте уровень здания набора новых героев (хотя бы до первого).

- Затем повысьте ранг гильдии до второго уровня умений.

- Теперь на очереди кузница. В ней первым делом улучшите оружие, а уже потом броню.

Т актика сражения

Darkest Dungeon - это классическая roguelike-игра с элементами RPG, в которой придется постоянно продумывать стратегию. То касается и модернизации поместья, и выбора навыков у героев, и, естественно, самих боев.

Самое важное в Darkest Dungeon - следить за скоростью врага и выбирать верный порядок умений, комбинировать их меж героями. Для начала оглушайте того противника, что может атаковать ваши последние слоты (куда обычно ставят лекарей), либо сразу всех героев.

Шут имеет высочайший ранг скорости, что позволяет ему ходить первым. Тем самым вы сразу можете наложить на остальную команду «бафф» скорости, критического удара и меткости на всех героев в группе.

Затем идет Монахиня либо Охотник, которыми нужно оглушить самого скверного юнита в команде врагов. Лекарша имеет всего 100% шанс оглушения, так что применяйте его на слабейшего врага.

Наличие в команде Шута дает вам 99% вероятность, что вы будете ходить первым. В этом случае имеет смысл взять в группу и Варвара, который с 200% шансом оглушит два первых слота неприятеля.

Таким образом вы сможете оглушать только на первом ходу до трех врагов, а одного вообще убить. Если оглушение пройдет мимо, после чего супостат врежет по вашим друзьям, нанеся им урон или повесив стресс, то Шут и Монахиня смогут нивелировать все последствия.

Л егендарные артефакты

Рассмотрим, какие же артефакты нужны тем или иным героям.

- Шут - этому персонажу подойдет «Подвеска ястреба», увеличивающая шанс уклонения и инициативы. Так как он будет стоять на четвертой позиции, то невольно возьмет на себя большинство атак дальнобойных противников. В целом у Шута мало здоровья, так что лишнее уклонение пригодится как нельзя кстати.

- Жрец - любые артефакты, увеличивающие инициативу, а также меткость атак на расстоянии, так как все её способности дальнобойные. Наилучшими вариантами выглядят «Книга Ярости» и «Кольцо Снайпера». Первое повысит меткость и одновременно уберет главный дефект «Книги Ярости». Сама же книга повысит инициативу и силу атаки на две единицы.

- Охотник за сокровищами - отталкиваясь от его характеристик, хорошим решением будет выбор двух амулетов на увеличение процента оглушения и шанса уклонения. Таким образом вы сможете отправлять в сон даже боссов.

- Крестоносец - ему подойдут два кольца на повышение устойчивости, уменьшающие входящий урон и дающие дополнительные единицы здоровья. Несмотря на то что они уменьшают шанс уклонения, положительные стороны кольца делают его лучшим вариантов для Крестоносца. Присовокупить к этому стойку защиты, как герой станет практически не убиваемым.

- Варвар - берите ему те же вещи, что и Охотнику за сокровищами.

Е щё об артефактах

В Darkest Dungeon с артефактами такая же проблема, как и с героями. Их много, но дай бог половина из них по-настоящему полезна. Часть предметов берет больше, нежели дает, что делает их бесполезными.

Правда, те артефакты, что взамен «баффов» уменьшают какую-либо характеристику устойчивости. Дело в том, что все сопротивления растут вместе с уровнем, а большинство противников в игре не имеют таких атак, чья эффективность превышает 100%.

Короче говоря, превысить этот показатель можно одним только уровнем, так что негативные эффекты от артефактов особо не повлияют на вас. Но это касается лишь списка «Сопротивлений».

Также в Darkest Dungeon встречаются и такие артефакты, что вообще не дают минусов. У Варвара, к примеру, есть предметы, которые увеличивают силу атаки и шанс наложить кровотечение, не налагая при этом «дебаффов».

Артефакты другого рода очень сильно бьют по какой-либо характеристике, давая при этом повышение уникальной. Бонусы от «Кольца Стойкости» можно получить только перком «Твердокожий», до которого сначала надо дойти.

В общем, выбирайте артефакты либо вообще без негативных эффектов, либо те, что понижают одну черту из списка «Сопротивлений».

Дополнительнео видео по Darkest Dungeon: город и подготовка


Нашли ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER. СПАСИБО!

Исходя из общего мнения, Darkest Dungeone считается сложной игрой, и поэтому приведенная здесь информация может быть полезна как новичкам, только что запустившим игру, так и опытным приключенцам, играющим уже не первую сотню часов, но все еще испытывающим трудности. Для удобства заголовки вынесены в самое начало статьи - содержание, которое позволит вам выбирать интересующий раздел и не тратить время на ненужную для вас информацию. Большинство моментов будет написано с точки зрения прохождения игры на Stygian, что применимо и для других уровней сложности.

Уровни сложности

После ролика у вас появится возможность нажать на конверт, тем самым создав игровой профиль. Вам будет предложено три уровня сложности, как показано на иллюстрации выше.

Свет

Подходит для знакомства с игрой. Подземелья короче, а количество жизней у противников (и у боссов!) ниже, чем в остальных уровнях сложности, что является очень важным элементом игры. Посудите сами - у противника больше здоровья, следовательно, на него нужно потратить больше ресурсов. Если на Свету вы убьете противника двумя героями, то именно эта разница в жизнях не позволит вам это сделать на Stygian. Вам нужно будет ударить третьим, а это значит, что выживут другие и нанесут вам урон. И так, бой за боем, команда будет слабеть. Свет позволит вам освоиться в игре, расставить приоритеты в подземельях, но может расслабить, т.к. режим и правда не очень сложный.

Внимание, важно : сложность влияет только на жизни противников, но не на сопротивления!

Темнота

Тоже подходит для знакомства с игрой. Да, сложнее чем Свет, но не дает расслабиться и обучает методом проб и ошибок, т.к. ограничения по времени на прохождение нет. Уровень сложности для тех, кто не боится вызова от игры и готовится для игры на Stygian.

Кровавая луна/Кромешная тьма/Stygian

Длинные подземелья, максимальное количество жизней у противников. Факел тухнет быстрее. Помимо этого, присутствует ограничение по времени и по количеству смертей.

Кромешная тьма - это Darkest Dungeone без дополнения The Crimson Court. На нем действуют следующие ограничения:

По неделям - 86.

По смертям - 12.

Кровавая луна, соответственно, включает в себя дополнение The Crimson Court. Ограничения:

По неделям - 100.

По смертям - 16.

По истечении времени или, если на кладбище не останется места для трупов, вы проигрываете.

Внимание, важно : чтобы успеть пройти игру вовремя необязательно побеждать всех боссов. Достаточно пройти Темнейшее подземелье. И это будет нашей стратегией в прохождении Stygian. После победы над последним боссом, все ограничения будут сняты и вы сможете спокойно развлекаться на данном уровне сложности дальше, без боязни опоздать или похоронить больше, чем нужно. В целом, не рекомендую новичкам как минимум потому, что перед походом в Темнейшее подземелье, его желательно хорошо изучить. Stygian не дает такой возможности, а поход вслепую гарантировано означает смерть.

Город и стратегия застройки

Да, Темнейшее подземелье начинается не с подземелья, а с Города (не считая Старой дороги). Правильная застройка не только облегчает вам прохождение игры, но и ускоряет ваше продвижение к финалу (что весьма важно, играя на Stygian). Улучшение производится за счет четырех валют, которые вы можете увидеть на изображении выше - бюсты, портреты, купчие и гербы.

Изначально вам доступны: Дилижанс, Цыганская кибитка, Кладбище и Фамильные мемуары.

Дилижанс

Самое важное здание в этой игре. Без Дилижанса вам просто будет некого отправлять в подземелья. Навыки и артефакты бессмысленны без героев. Именно поэтому, в первую очередь, вам нужно будет заняться улучшением Дилижанса. Каждую неделю к вам будет подбиваться по два новых героя (каждую неделю меняются. Количество не копится). Но тут есть тонкость, ведь количество мест ограничено (с самого начала - 10). К счастью, резерв можно расширить.

Улучшения Дилижанса:

Сеть дилижансов - каждый уровень увеличивает приток новых героев в Дилижанс на один.

Казармы героев - каждый уровень расширяет количество мест для ваших героев.

Опытные рекруты - с некоторым шансом в Дилижанс придут герои высокого уровня.

С самого начала рекомендую дать по одному уровню сети дилижансов и казармам героев. Пока что оставим в покое Дилижанс, ведь для его улучшения требуются купчие гербы , само собой). Купчие нам понадобятся для улучшения Кузнеца. Теперь каждую неделю к вам приходят по три героя (этого пока что более чем достаточно) и у вас 13 мест для героев. Что значит 13 мест? Это 3 совершенно разные группы, готовые выступать в подземелья, пока другие герои отдыхают (лечат стресс, снимают отрицательные черты). Когда у вас список будет из 12-13 героев, можно раскошелиться на еще один уровень казарм героев. Почему не прокачиваем сеть дилижансов? Список героев не угонится за слишком большим приростом и он будет бесполезен. Единственное преимущество - это больший выбор героев. Однако, т.к. я считаю всех героев полезными и нужными, для меня и этот плюс нивелируется в накопление купчих для улучшения Кузнеца. Но как только становится доступным улучшение опытные рекруты - улучшаем (требует бюсты ). Это позволит нам получать героев с уровнем 1, со всеми навыками (второго уровня) и экипировкой второго уровня. То есть, на них нам деньги тратить не придется (первое время).

Цыганская кибитка, Кладбище и Фамильные мемуары

То, что вам не понадобится.

Цыганская кибитка отвечает за продажу артефактов. Цены там жуткие. Золото вам понадобиться для многих других целей - лечение стресса у героев, снятие отрицательных черт и закрепление положительных, улучшение их экипировки и навыков и банальная закупка припасов в подземелье. Изначально, в кибитке доступно два артефакта на покупку (каждую неделю меняются).

Улучшения Цыганской кибитки:

Размер кибитки - увеличивает количество доступных для покупки артефактов.

Торговая сеть - удешевляет артефакты.

Для улучшения требует только гербы и я прошу вас до конца игры даже не заглядывать в это злачное заведение.

Кладбище служит одной цели - насмехаться над вами. Вы можете туда заходить и оплакивать павших героев, которым вы дали уникальное имя и выбрали цвет их одежды и которые умерли глупо (например, у меня бывало, что полностью здоровый герой умирает в начале подземелья от двух критов подряд). Как сказано выше, в Stygian Кладбищу отведена особая роль. Также существует одно Городское событие, позволяющее воскресить павшего героя. Он сохранит свой уровень решимости, но все его навыки и экипировка будут первого уровня.

Фамильные мемуары напротив, демонстрируют ваши достижения. Там вы сможете прослушать историю того или иного побежденного босса (разделенную на три части - по одной на каждую сложность подземелья), а также прочитать добытые дневники.

Кузнец, Гильдия, Дом лесника

Кузнец - одна из ключевых сфер в игре, позволяющая вам побеждать. Отвечает за улучшение экипировки героев - оружия и брони.

Улучшения Кузнеца:

Ковка оружия - позволяет улучшать оружие.

Ковка брони - улучшает броню.

Топка - удешевляет улучшение оружия и брони.

За улучшение требует купчие (и, конечно, гербы ). Купчих понадобится очень много, именно поэтому не рекомендую все тратить на Дилижанс. Перед походом на любого босса важно улучшить все обмундирование героев до возможного предела (то есть, против "зеленых боссов" до второго уровня, "оранжевых" до четвертого уровня, "красных" до максимального уровня - пятого). В первую очередь лучше улучшать ковку оружия и брони, если не до максимального, то до третьего уровня, игнорируя топку. Да, раскошелиться на экипировку придется не слабо, но при такой схеме вы быстрее выйдете из "зеленых" уровней на "оранжевые", что способствует увеличению и денежного оборота и получаемых реликвий (бюстов, портретов, купчих и гербов).

Гильдия - еще одна ключевая сфера. Отвечает за улучшение навыков героев.

Улучшения Гильдии:

Мастерство инструктора - позволяет улучшать навыки.

Режим подготовки - удешевляет улучшение навыков.

За улучшение требует портреты гербы ),которые мы будем тратить только на Гильдию, пока полностью ее не улучшим. Рекомендации аналогичны: стараемся идти на боссов с максимально улучшенными навыками; в первую очередь вкладываемся в мастерство инструктора (уровня до третьего), затем в режим подготовки.

Дом лесника - менее полезная постройка, позволяющая покупать лагерные навыки.

Улучшения Дома лесника:

Костер - удешевляет приобретение лагерных навыков.

За улучшение требует только гербы . Я стал часто заходить в Дом лесника играя на Stygian, т.к. ОЧЕНЬ важны навыки, защищающие от ночных нападений. Также важно следить за комбинациями навыков - геройские полезнее общих. Доступных навыков четыре, у героя изначально их может быть только три - иногда необходимо докупить. В общем, тут есть детали, которые могут очень сильно повлиять на исход вашего похода в подземелье. На других уровнях сложности можете зайти в это сооружение примерно тогда же, когда и в Цыганскую кибитку.

Трактир, Монастырь, Лечебница

Трактир - здание, занимающееся снятием стресса. Отрицательные черты героев могут определить конкретное место, куда он хочет пойти или наоборот, не пойдет ни в какую.

В трактире есть три улучшаемых заведения: бар, игры, бордель.

Два улучшения направлены на ускорение восстановления после стресса, два на удешевление лечения и два на расширение места для героев. Для улучшения требует портреты гербыыы ). В целом, не рекомендую вкладываться в это заведение до конца игры (пока не улучшите Гильдию и не построите все здания в Предместье, требующие портреты)

Монастырь - аналогичное Трактиру здание.

Три улучшаемых места: клуатр, трансепт и зал покаяния.

Для улучшения требует бюсты (да, гербы тоже). Не рекомендую улучшать до конца игры (пока не улучшите Лечебницу и не построите все здания в Предместье, требующие бюсты). Я чаще отправляю героев в Монастырь, т.к. там они не могут проиграть/пропить золото, артефакты, хотя и там и там есть свои нюансы. Например, герои вообще могут пропасть на неделю-другую (при этом занимая слот в здании). Где угодно герои могут получить отрицательные черты (связанные с тем, что они не захотят посещать данное место, или наоборот, будут посещать только его).

Лечебница - занимает место в ряду самых полезных зданий. Позволяет снимать отрицательные черты и закреплять положительные. Черта - это та соломинка, что может выиграть вам бой, либо проиграть его. Та грань, тот нюанс, что может остаться за кадром, но оказывать влияние постоянно. В общем, это важный аспект игры. Также лечит болезни.

Улучшения Лечебницы:

Библиотека лечения - удешевляет снятие/закрепление черт.

Медицинские приспособления - удешевляет лечение болезней и поднимает шанс вылечить больше одной болезни.

Палаты пациентов - увеличивает количество мест для героев.

Для улучшение требует бюсты (+ гербы ). В первую очередь, рекомендую до максимума улучшить библиотеку лечения - здесь это важно, а затем, палаты пациентов. В последнюю очередь, медицинские приспособления (хотя на пару уровней можно и в начале его улучшить). Болезни лучше вообще не получать, а если получили, то некоторые герои могут вылечить их прямо во время похода! Поэтому, зачастую, необходимости тратиться на лечение и улучшение этой ветки просто нет.

Предместье

Цены на постройки Предместья неподъемны до середины-конца игры. Помимо цены в реликвиях и золоте, для постройки требуются чертежи , которые можно получить побеждая боссов (либо при событии). В целом, при прохождении игры на время, мне удалось построить только одно здание до битвы с финальным боссом, поэтому никаких особых рекомендаций тут дать не могу. Для других сложностей можно вальяжно отстроить все.

В первую очередь отстройте Город, а затем приступайте к Предместью.

Банк - прибавляет 5% от суммы в вашей казне. Позволяет забыть об экономии при правильном обращении с деньгами и раскошеливаться даже на артефакты в Цыганской кибитке.

Палатка картографа - факельный свет приносит больше пользы.

Амбар - Дает немного бесплатной еды перед подземельем, позволяет лечить чуть больше здоровья от еды (на 15%). Не так важно, потому что в группе героев лекарь обязателен.

Кукольный театр - стресс незанятых героев снижается на 10. Позволяет экономить деньги на лечении стресса.

Кроворазливочный цех - 2 бутылки крови/неделю. Очень полезная постройка, позволяющая игнорировать локацию по сбору крови во Внутреннем дворе.

И 6 построек, направленные на улучшение каждого героя. Стройте, исходя из собственных предпочтений и стратегии.

Итак, подведем итоги. В первую очередь тратим купчие на улучшение Дилижанса (по одному уровню на сеть и казармы, а далее, по потребности расширяем казармы); портреты тратим на улучшение Гильдии до максимума; купчие - на улучшение Кузнеца до максимума и бюсты - на улучшение Лечебницы до максимума. После этого, можно строить здания Предместья, а в последнюю очередь, тратиться на оставшиеся строения - сначала на Монастырь и Бар, затем на Цыганскую кибитку. Дом лесника улучшайте по потребности, но, в целом, тоже в последнюю очередь.